Druida jade

DRUIDA JADE 

GUÍA COMPLETA (C. del trono helado después de los nerfeos)

Introducción, Contexto meta-game pasado y actual.

Druida Jade ha estado recientemente en el primer puesto de la lista de mazos más fuertes. Tal fue el punto que en torneos se utilizaba el propio druida Jade para countear a otro druida Jade. 
Por supuesto había otros mazos que "counteaban" a druida Jade y lo pongo entre comillas porque el Winrate de estos mazos contra druida Jade no era superior al de 60%, por lo que hacerse una composición especial para contrarrestarlo resultaba engorroso, de hecho lo más viable era hacerse una composición para contrarrestar druida Jade pero incorporándolo al set de mazos. 
Todos los participantes jugaban druida y el que no optaba por usar Druida Jade escogía un druida Aggro, que era quizás de los que más hacía frente al druida jade. 
Se planteaba aquí un problema, pues no solo druida jade estaba fuerte, la clase en general era un arma imparable.
El resto de mazos tenían que adaptarse a las necesidades de combatir druida Jade al tiempo que no podían perder efectividad contra el resto de mazos del meta-juego.
Geist Husmeador era ya de últimas una carta que se incluía en cualquier mazo de control, al tiempo que un mazo tan impopular y subóptimo como mago misión se hizo rapidamente tier 1 debido a que ese mazo concretamente era el mayor counter de druida jade.

Justo cuando parecía que el meta se iba a asentar sobre las bases de un druida jade superior al resto de mazos y otra serie de mazos que tenían que incorporar cartas para contrarrestar al druida y que, aún así a veces era insuficiente, llegó blizzard para anunciar cambios de balance en las cartas. Blizzard restringió el poder de estimular, esto sacó de los primeros puestos a druida aggro que actualmente se usa casi nada, a druida jade también le afecto este cambio junto al de peste contagiosa, sin embargo, el mazo aún sigue jugándose y aunque no oprime de  al resto de mazos, sigue estando top y es digno de tener en cuenta.

Dicho esto, en el meta actual abundan una serie de mazos que son más fuertes que el resto. Aunque la diferencia entre estos es menor sigue habiendo un mazo dominante, el Highlander priest, o Razakus priest o kazakus priest, como quieras llamarle.

Este mazo usa una copia de cada carta para aprovechar el efecto de Kazakus y Raza al tiempo que busca lanzar anduin siegasombras, y con su poder de héroe matar al rival haciéndole prácticamente un OTK. De todas formas, no se considera un mazo OTK porque en ocasiones el poder de héroe se usa para limpiar mesa y consiste más en adaptarse a la situación.
Tampoco te aseguras matar al enemigo reuniendo "ciertas piezas", es decir, por haber lanzado anduin y raza no consigues ganar el juego ni mucho menos.

Por otro lado tenemos un pícaro tempo en segundo lugar que gracias a príncipe keleseth coge mucha fuerza a la hora de dominar mesa y gracias a otra serie de cartas permite no quedarse sin fuelle.

En tercer lugar el chamán de fichas o tokens que no se ha visto afectado por los nerfeos se ha puesto en el podio y es un mazo muy versátil, el problema es que si no se tiene rápido los ansia de sangre puede llegar a ser bastante desfavorable contra highlander priest.

El propio druida Jade y el cazador mid-range de bestias se encontrarían aquí en último lugar de los mazos más fuertes. Cazador se ha visto fortalecido tras el nerfeo de hacha de guerra ígnea, mientras que guerrero piratas ha perdido fuerza ha dado espacio a otros arquetipos agresivos o mid-range rápidos como este.

Otros mazos no tan fuertes pero que están bien serian el mago tempo que siempre ha tenido sus más y sus menos y el guerrero piratas y el paladín murlocs mid-range que sin duda no están más arriba por los nerfeos.

Otros mazos no tan optimizados pero que habría que tener en cuenta son: Miracle de pícaro, paladín y druida aggro, Big priest, demonlock, mago misión, brujo zoo, mago control, mill warrior, paladin exodia etc...


El mazo, cartas y como se juega:

Aunque hay otras versiones con kun o medivh que a largo plazo pueden llegar a ser más eficientes qué esta, sin embargo, he escogido esta versión porque es bastante equilibrada y tiene buenas herramientas para parar aggro, así pues es bastante efectiva para escalar ya que es medianamente fuerte contra cualquier mazo y además lleva cartas que permiten romper combos, remontar mesa y ganar vida.

Nota importante: La versión original de este mazo lleva dos marca del loto en lugar de dos escamas terráneas, también es viable, pero no tendrás forma de ganar vida si tienes poca contra un mazo agresivo.
Las cartas son las siguientes:

2z Escamas terráneas: En ocasiones servirán para acumular vida y en otras para asegurar intercambios favorables o salvar a tus esbirros de un posible área del rival en su próximo turno.
Son cartas de mid-late game y no son recomendables quedárselas en mano.

2x Ídolo de jade: Carta por excelencia del mazo, es bueno tenerla en mano para empezar rápidamente a hacer crecer los jades aunque podemos considerar descartarla en ciertos enfrentamientos muy agresivos.

2x Cólera: Es el mata bichos barato de druida por excelencia que sirve contra cualquier clase en early, muy bueno en mano.

2x Crecimiento salvaje: Obtener maná es algo imprescindible en esta clase, en especial para llegar antes a nuestra infestación definitiva.

2x Sucia rata: Especialmente buena contra mago misión o sacerdote kazakus, yo solo me la quedaría contra sacerdote en ladder y contra un mago si ya sabemos que no será aggro.

2x Brote de jade: Nos da maná, invoca un jade, es como un crecimiento salvaje y un ídolo de jade todo ello en un hechizo, es muy barato y buenísimo si lo tenemos en mano. 

2x Técnico de control mental: Se puede combar con sucia rata si es necesario aunque por sí solo es bastante bueno y podemos tirarlo sin que haya mesa para tener algo de presencia, en definitiva, no es mala carta. Nos la quedamos contra clases que sabemos que jugarán muchos esbirros. Por ejemplo: contra chamán, contra paladín, contra brujo, etc.

2x Espíritu de jade: Es una carta normal que aporta el progreso en jades y con estadísticas no muy malas. Al valer 4, es bueno tenerlo en mano inicial.

1x Fandral Corzocelada: Estadísticas buenas, mete mucha presencia y tiene una habilidad increíble, si conseguimos combarlo con nutrir o malfurion el pestilente sacaremos mucha ventaja. Sin duda, es una carta necesaria y que nos quedaremos en casi todos los enfrentamientos.

2x Flagelo: Es el único área fuerte de druida y no tiene gran capacidad de daño, es decir, en partidas largas el hechizo no podrá remover mesas muy pesadas por sí solo, así que solo nos servirá contra mazos rápidos y puntualmente puede participar en una limpieza de bichos grandes. Es obligatoria quedársela para tener algo para eliminar esbirros pequeños y rápidos.

1x Rompehechizos: Quizás las carta que a pesar de su simplicidad es la que más partidas me ha dado, sirve para anular pesadilla ósea y sinergias de múrlocs y piratas contra aggro, pero además es muy buena para rematar contra otros mazos controleros al suprimir sus provocares. 
La carta es situacional, así que yo no me la quedaría en mano.

2x Nutrir: A partir de aquí todas las cartas son lo suficientemente caras como para querer descartarlas de nuestra mano inicial. A lo largo de la historia de hearthstone nutrir se solía usar para robar 3 cartas, sin embargo, con infestación definitiva esta carta suele usarse para conseguir esos cristales que nos ayudarán a llegar antes a turno 10, además solo invertimos 3 cristales pues los dos cristales que conseguimos son rellenos y podemos usarlos en el mismo turno. 

1x Aya Zarpa Negra: Es una legendaria necesaria en el mazo es muy fuerte en fases avanzadas pues es difícil lidiar con los 3 esbirros por el precio de uno, si aya se tira sin tener los jades grandes será muy fácil de remover, sin embargo a veces es necesario hacerlo para progresar en jades. 

2x Behemot de jade: junto con aya, dos de los mejores esbirros de jade del mazo, pues en este caso, este nos protege de mazos agresivos ya que mientras puede limpiar esbirros pequeños nos gana 6 puntos de vida.

2x Peste contagiosa: Sin duda una carta que aún después del cambio de balance sigue siendo muy fuerte. En el caso de que saliensen 7 esbirros de esta carta estaríamos aumentando nuestra vida en 35 puntos además de que cada esbirro hace 1 punto de daño con lo que podemos conseguir matar algún esbirro rival. 
Lo único importante de esta carta es que aunque veamos que podemos sacarle valor, a veces es mejor guardarla y tirar behemot de jade o aya zarpa negra para tener una mesa con esbirros más fuertes. Pasa lo mismo con técnico de control mental, así que ojo con perder mesa por querer sacar mucho valor de nuestras cartas.

1x Malfurión el pestilente: Casi siempre querremos jugarlo con los esbirros de provocar, los esbirros venenosos son muy fáciles de matar y no nos protegen. Su poder de héroe resulta muy útil pues podemos adaptarlo al enfretamiento contra el que estemos jugando.
Importante a la hora de usar a malfurion para limpiar ver si podemos quedarnos a rango de morir con las cartas que el rival puede tener en mano, a veces es mejor darse armadura.

2x Infestación definitiva: Realmente no hay tanto que decir de ésta carta como que es muy fuerte y puede darnos la partida por completo. Es importante usar nuestras otras cartas para ir sumando más rápido los cristales de maná y no llegar a turno 10 con más de 6 cartas si es posible pues quemaremos algunas a la hora de robar.
Eso sí, a veces es mejor quemar alguna cartilla que privarse de usar el hechizo.



Emparejamientos:

Salvo contra otros druida jade o druida agresivos, el mazo es bastante favorable contra cualquier mazo, lo más importante es conocer el enfrentamiento y saber jugarlo. Enfrentamientos muy rápidos como guerrero piratas o mago secretos son difíciles pero no imposibles. En general es un mazo equilibrado y que nos abre la posibilidad de ganar contra cualquier otro deck.
Los emparejamientos más favorables son: Mago misión, brujo control, cualquier deck lento que no tenga gran capacidad de daño.

Emparejamientos como sacerdote razakus o Pícaro tempo son favorables o no dependiendo de la salida y de la versión del mazo.

Big priest es un mazo con el cual podemos tener problemas, pero si aguantamos las primeras oleadas de ataque de sus esbirros grandes y sobrevivimos deberíamos estar bien.

En general, las peores clases contra las que podemos jugar son Guerrero, Druida y Cazador, 
Clases contra las que tenemos una probabilidad media de ganar son sacerdote, pícaro y mago
Clases contra las que estaremos bien serían Paladín, Brujo y Chamán.
Por supuesto esto sería sin conocer que arquetipo juega nuestro rival, porque por término general, a más lento sea el mazo de nuestro rival, más posibilidades de ganar habrá.





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