Mago Control Misión
MAGO CONTROL MISIÓN
GUÍA COMPLETA (un'goro y caballeros del T. helado)
Introducción, Cartas y como se juegan:
Este mazo de mago es un mazo bastante aceptable para ladder en rangos altos, hay seguro otros mazos de mago mejores optimizados pero igualmente de diferentes arquetipos.
Este concretamente es del arquetipo misión con el combo de bolas de fuego infinitas y las aprendizas y los reflejos.
El concepto de este mazo no es el del clásico mazo que se basa más en congelar y en robar mucho para efectuar rápidamente el combo.
El concepto de este mazo es otro.
Este mazo busca mantener siempre la mesa limpia y hacer que tu rival nunca pueda alcanzarte.
Para ello, contamos con muchas formas de limpiar mesa y paralizar algunos turnos.
Por ello, no robaremos muy rápido las cartas del mazo pero no tendremos que estar sintiéndonos todo el rato que vamos a contrarreloj.
No buscaremos un combo de forma rápida, sino que al principio haremos las veces de un mazo de control y posteriormente efectuaremos el combo cuando hayamos robado lo suficiente y ya no tengamos oportunidad/necesidad de seguir limpiando.
Estas son las cartas:
1 Libro balbuciente: Es un esbirro de coste 1 y además nos ayuda a completar la misión. No uso dos porque he considerado que otras cartas le van mejor al mazo, pero es posible meter el segundo e intercambiarlo por alguna otra carta como polimorfia si se observa que no es necesaria como respuesta al meta de tu rango. Debéis buscarlo siempre excepto contra sacerdote o si sabéis que el rival jugará lento.
La misión: Por algo este mazo es un mazo de misión, recomiendo quedársela en mano salvo que ya sepáis que el rival jugará muy rápido. En ocasiones no debéis tener miedo a tirar moneda y esbirro de coste 2 por encima de tirar misión cuando vuestros rivales sean agresivos, pero no tardéis mucho en tirarla porque contamos con unos 10 hechizos de fuera del mazo aproximadamente por partida y la misión requiere de 6.
2 Arcanóloga: Esbirro de estadísticas perfectas (coste igual a fuerza y 1 punto más en resistencia) que como grito de batalla te pone en la mano una de tus principales formas de aguantar, ganar vidas y salvar tu partida ¿Se le puede pedir algo más? Si la ves en mano no lo dudes por un segundo, quédatela SIEMPRE.
2 Orador del sino: Esbirro de coste 2 muy sólido que limpia y paraliza al rival, se puede combar con nova de escarcha o tirar por si solo: En turno bajo el rival no podrá matarlo porque no tendrá suficientes esbirros y en turnos altos sirve para forzar al rival a eliminarte tu secreto y perder mesa o mantenerla pero dándote más tiempo.
2 Glifo primordial: Básicamente son cartas comodines que cambias por otra carta que desees y además es como pagar un hechizo en dos plazos si deseas pagarlo en varios turnos.
Además este cartón puede ayudarte a completar la misión en 1, 2 e incluso 3 pasos dependiendo de la suerte que tengas. Lo único que hay que tener en cuenta con este cartón es que no es recomendable quedárselo en mano, porque queremos otro tipo de cartas. Si ya sabemos que el rival jugará rápido podemos quedarnos 1 puntualmente y mejor si empezamos segundos.
2 Aprendizas de hechicera: Pieza del combo, nunca uséis esta carta si no es para matar al rival en ese turno. Si vais contra aggro y sabéis que no vais a llegar vivos al combo podéis tirarla para intentar salvar el pellejo y posteriormente podéis finalizar la partida con antónidas y algunos hechizos. Nunca os quedéis las piezas del combo en mano.
2 Acólito del dolor: Esencial para robar y preferible antes que oráculo luz fría para no darle ventaja de cartas al rival. Tendremos que aguantar en muchas ocasiones hasta robar todo el mazo, no conviene darle al rival posibilidades de acción. Quedable en mano siempre sobre todo con moneda, no quedarse los 2, es excesivo y podemos llegar a quemar cartas.
2 Intelectos arcanos: Igual que acólito del dolor.
2 Nova de escarcha: Muy bueno con orador el sino y se puede tirar por sí sola para ganar turnos enteros de tiempo. No os la quedéis en mano, es una carta usable en más bien turnos medios y altos.
1 Barrera de hielo y 2 muros de hielo: Genial para aguantar las amenazas del rival y conseguir turnos de tiempo extra para efectuar el combo. Puesto que llevamos arcanóloga no os la quedéis en mano.
2 Poción volcánica: Gran carta para limpiar a mazos de token y limpiar en early a mazos agresivos. Quedable siempre contra chamán y podemos quedárnosla contra guerrero y druida en especial si llevamos moneda. Si sabemos que el rival jugará agresivo también podemos quedárnosla.
2 Reflejo de arrabio: 2 Piezas del combo cuya jugabilidad es similar a la de las aprendizas.
1 Polimorfia: Excepcionalmente buena para deshacerse de jades, aya, tirion y otras cartas que poseen mucho daño y muy molestas, no obstante no os la quedéis en mano.
2 Tomo de cabalista: Los hechizos aleatorios son muy útiles para aguantar además de ser la herramienta básica que tenemos para completar la misión.
Un consejo que os doy a la hora de completar la misión es observar si al completarla robaremos cartas y nos quedaremos justo con 10. tenemos que evitar perder la misión.
2 Ventisca: Limpia la mesa y si no la limpia entera paraliza un turno lo que quede vivo, además sigue pudiéndose combar con orador del sino para limpiar todo.
1 Archimago Antónidas: Última pieza del combo, jugabilidad similar al de todas las piezas del combo.
1 Fogonazo: Es una carta intercambiable, pero en lo personal no me ha defraudado hasta ahora. Normalmente suele limpiar la mesa y fuerza al rival a comenzar su desarrollo en la misma de nuevo lo que nos da incluso hasta 3 turnos de tiempo.
Como funciona el mazo dentro del metajuego: (desactualizado para caballeros del trono helado, próximamente será actualizado)
En términos generales el mazo es muy desfavorable contra cualquier arquetipo de mago. Generalmente perderemos contra mazos lentos de mago y contra las versiones más agresivas de mago tendremos una pequeña oportunidad pero no buscaremos ganar el combo.
Mago es una clase poco dependiente de su mesa para hacer daño y esto le hace fácil saltarse tus limpiezas y tus bloques. Si en tu rango solo hay magos no cojas este mazo.
Contra cazador también es bastante desfavorable por lo mismo, pero no hay muchos cazadores actualmente.
Contra el resto de clases: A más lento sea el mazo del rival más posibilidades tendremos de ganar, la relación entre ambas cosas es exponencial.
Counters específicos: Druida Aggro, guerrero piratas
Grandes fortalezas: Druida Jade, cualquier sacerdote, cualquier chamán.
Advertencia: Las partidas con este mazo duran una eternidad y van siempre casi a fatiga. Es muy desgastante jugar con él porque además de eso un error pequeño puede suponer una derrota fatal.
Sin embargo para mi, el hecho de que sea un mazo que apueste por el tan largo plazo y que sea tan difícil de jugar (en ciertas ocasiones) es algo que lo hace muy atractivo.
Si os gusta el control y queréis disponer de un mazo fuerte en alto late-game, este es vuestro mazo.
Consejos a tener en cuenta a la hora de jugar el mazo:
Si veis una posibilidad de hacer que el rival no nos active el bloque al siguiente turno si no que tenga que tardar dos, jugad en torno a eso.
Aprenderos las cartas con las que vuestros rivales pueden haceros mucho daño e intentad situaros fuera de ese rango.
A veces podéis jugar ambas aprendizas y los dos reflejos si ya tenéis antónidas o disponéis de motor de robo suficiente para asegurar encontrarlo al 100% aunque no hayáis completado la misión y si tenéis un tomo de cabalista.
Ejemplo: Tiramos aprendizas tiramos reflejos tiramos tomo por 1 y posteriormente completamos la misión con lo que salga, y podremos irnos al turno extra.
Si vas contra mago asegúrate antes de completar la misión que no tiene los secretos de polimorfia o contrahechizo.
Lo demás es jugar y adquirir experiencia, mucha suerte.
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