Errores en Hearthstone
Tipos de errores en Hearthstone
Introducción
Después de jugar varias partidas en Hearthstone, podemos darnos cuenta de que no siempre ganamos debido a nuestra habilidad. Con esto no quiero decir que cualquiera pueda obtener un rango alto, pero muchas veces son nuestros oponentes los que se tiran sus partidas abajo. También está el factor suerte que aproximadamente puede influir en el juego un 10-20% pero no es eso de lo que voy a escribir aquí.
Hoy analizaré bajo mi criterio subjetivo como influyen los errores que se cometen en Hearthstone, cuando y si es que es posible, que un error tuyo te haga perder.
En una de mis anteriores entradas escribía sobre la importancia de tomar la mejor decisión a través de una buena organización del tiempo y en esta escribiré que ocurre cuando no se toma esa decisión correcta.
Para ello he de hablar de los tipos de errores.
Tipos de errores
No todas las formas que tenemos de cometer un fallo son las mismas, algunas tienen mayor repercusión en la partida y otras no tanto. De modo que he hecho mi propia lista subjetiva con aquellos tipos de errores que pueden ser cometidos en Hearthstone.
Según el modo en qué te perjudican (impacto):
Imprecisiones: Una imprecisión es un error pequeño, que es cometido por no pararse a pensar lo suficiente o por no tener bien visualizada la jugada a realizar. También puede ser producto de una jugada en la que las posibilidades son muchas.
Según cuando se cometan yo las clasificaría en teóricas cuando el error se produce por no estar atento o por no tener una buena base de los principios del juego o de acción que se dan cuando la jugada realizada no es mala, pero hay otra diferente ligeramente mejor.
Normalmente las imprecisiones no bastan para echarte a perder una partida aunque el problema de estas es que son acumulativas, es decir, la diferencia entre tener un 2/1 en mesa o no tenerlo no es algo muy significativo, pero quizás teniendo ese 2/1 es posible que pudieses haber eliminado un esbirro del rival limpiamente para el cual ahora tendrás que hacer una jugada menos óptima (o dejarlo vivo). Una imprecisión puede derivar a lo largo de la partida en una ventaja hacia el rival que va creciendo lineal o exponencialmente durante 2 a 5 turnos más o menos. Yo llamaría a eso el crecimiento de la imprecisión cometida, no siempre una imprecisión tiene porque ser creciente, todo depende de lo que el rival haga y lo que tenga en mano. A veces un error de este tipo puede suponer simplemente que el rival tenga 2 o 3 puntos menos de vida.
Aunque dije que normalmente estos errores tienden a crecer pero no a hacerte perder la partida, en otras ocasiones es posible que esos puntos de vida hayan sido necesario más adelante para ganar. Por eso es muy importante pensar bien las jugadas.
Un ejemplo sería el siguiente: Tenemos en mesa un 4/4 y un 3/2, el rival tiene en mesa un 4/3, un 1/3 y un 2/2. Aparentemente, intercambiar nuestro 3/2 con su 1/3 y nuestro 4/4 con su 2/2 es favorable pues dejamos dos esbirros en mesa (4/2 y 3/1 frente a su 4/3) y el enemigo está obligado a intercambiar su esbirro con el mayor de los nuestros, el resultado final sería dejar un 3/1 en nuestro lado de la mesa, nada mal.
Sin embargo, ¿Qué pasa si intercambiamos nuestro 3/2 con su 4/3? También es un intercambio favorable y estaríamos dejando un 4/4 frente a un 1/3 y un 2/2. Si como digo, el rival no pudiese cambiar las interacciones de lucha entre los diferentes esbirros, tener un 4/4 que luche con un 1/3 y un 2/2 es mucho mejor que en el caso anterior, ya que cuando todos los esbirros hayan hecho su daño, el resultado final de la mesa será un 4/1, bastante mejor que tener un 3/1. Si en el próximo turno el rival mete un 6/4 no será suficiente nuestro 3/1 para matarlo y ahí es cuando el error se arrastra y entramos en problemas.
Errores de magnitud media: Son aquellos que suelen cometerse por no conocer el mazo del rival o por hacer algo que desde cualquier punto de vista es una jugada menos óptima con diferencia.
En el caso de antes, teniendo en cuenta que el rival puede usar diversas cartas para cambiar el estado de la mesa, si vamos contra un arquetipo definido que lleva muchas áreas (pongamos el ejemplo de que sabemos que lleva draco primordial) la primera de las opciones que yo presenté sería doblemente negativa, pues estamos dejando su 4/3 vivo (como un 4/1) y al propio draco. Sin embargo, si el oponente lleva cartas como bendición de reyes, es mucho mejor la primera de las opciones ya que dejarle su 4/3 frente a nuestro 3/1 y nuestro 4/2 hará que ni bendición de reyes pueda salvar a dicho esbirro. En ese caso la bendición de reyes permitirá un dos por uno, pero no llegará a convertirse en algo abusivo.
Así que dependiendo del caso, escoger una u otra vía se considera cometer un error de magnitud media.
Esto no significa que las imprecisiones solo puedan cometerse si ninguno de los jugadores tiene cartas en mano, sin embargo, es verdad que las imprecisiones suelen ser más vistosas en Arena donde la base de la partida es luchar por el control de mesa con esbirros, por eso cuando ya tienes conocimientos básicos del juego es recomendable familiarizarte con las arenas.
Los errores de magnitud media no siempre tienen que ser cometidos por no conocer el mazo del rival, sino que a veces uno puede equivocarse por no conocer bien su propio mazo.
Un error de magnitud media te colocará en ligera desventaja si vas ganando y en bastante desventaja si no hay nada decidido.
Errores graves: Al contrario que los errores de magnitud media y en común con las imprecisiones, estos suelen darse por no tener conocimientos no sobre el contenido de los mazos sino sobre el juego en sí. La diferencia es que un error grave te hará perder la partida en el 99% de los casos.
Un ejemplo de error grave, por ejemplo, es perder una recompensa de una carta de tipo misión por tener 10 cartas en mano y no poder robarla. o perder daño letal en un turno determinado (Esto es, perder la oportunidad de ganar la partida en un turno), aunque a veces perder la oportunidad de ganar en un turno no es determinante a la hora de declararte vencedor, estarás perdiendo mucho tiempo que podrías invertir en jugar en otras partidas y así subir más rangos.
Más ejemplos de errores graves en una partida son, por ejemplo, no tirar moneda antes de tirar tu AOE (limpia mesas) a un mago cuando sabes que él puede tener contrahechizo como uno de sus secretos y además tiene la mesa llena, no probar suerte a posible letal cuando tenemos la oportunidad de descubrir o adaptar, etc...
Según el modo en que afectan al transcurso de la partida (repercusión):
En ocasiones cometer un error no tiene significativa importancia, por ello, debemos distinguir distintos tipos también:
Errores por ventaja: Son aquellos errores que podemos cometer libremente debido a que tenemos la partida tan ganada y nos vemos tan superiores, que con el fin de terminarla antes y provocar letal en cuantos menos turnos mejor, realizamos jugadas que no son del todo correctas pero que no nos importan demasiado. En ciertas ocasiones estos errores pueden llegar a dar la vuelta a la partida, pero eso es en el menor de los casos, así que estos errores no pueden llegarse a considerarse como tal. Sin embargo mi consejo es que no tratéis de ahorraros tiempo si prevéis que el enemigo puede dar la vuelta a la partida con un topdeck, algunas partidas profesionales se perdieron así.
Errores Técnicos: Son aquellos errores que se cometen pero que debido a la respuesta que el rival tiene pensado ofrecer no tienen ninguna importancia.
Un ejemplo sería: nuestro rival tiene un 2/1 y un 1/1 y nosotros tenemos un 4/4 y un 1/1, decidimos intercambiar nuestro 4/4 con el 2/1 y nos damos cuenta de que podríamos haberlo hecho con nuestro 1/1. Ahora tenemos un 4/2 en lugar de un 4/3.
Durante el turno del rival, él responde con una descarga de escarcha a nuestro esbirro. El resultado final es el mismo, sin embargo nosotros no hemos dejado de cometer un error.
Personalmente cuando cometo un error y durante el turno del rival descubro que es uno de este tipo siento un alivio bastante grande, no obstante no hay que alegrarse en estos casos sino reflexionar sobre lo que hemos hecho.
Errores de opción bifurcada: Son aquellos errores que se cometen, pero que debido a la respuesta que ofrece el rival, durante nuestro siguiente turno podremos usar una de nuestras cartas para hacer una jugada muy eficiente que resulte en igualar aquel contexto que se habría dado de jugar la mejor opción en el turno anterior.
En algunos casos incluso cometer este error provoca una mayor ventaja durante la partida cuando nosotros respondemos en nuestro turno próximo, sin embargo hay que aprender a distinguir cuando esto pasa y cuando realmente lo que hemos hecho ya era una mejor opción en sí misma puesto que era más correcto hacer x debido a que sabemos que el rival puede contar con cierta carta más probablemente.
Como dato, si el contexto que se da es el mismo, el error será también de tipo técnico, pero si consigue mejorarse o cambiarse por otro diferente pero no peor no lo será.
Como dato, si el contexto que se da es el mismo, el error será también de tipo técnico, pero si consigue mejorarse o cambiarse por otro diferente pero no peor no lo será.
Normalmente en Arena, donde nuestro rival no sabe con qué hechizos contamos, estos errores son más vistosos. Además, como dato curioso podemos cometer errores de este tipo en los que no percatándonos de ellos ganamos la partida gracias a los mismos.
Ejemplo: un cazador que está a 22 de vida y nosotros a 10, somos freeze y el rival es un mid-range que tiene mucha mesa, tenemos alextrazza en mano y un bloque de hielo equipado.
tenemos una descarga de escarcha, dos bolas de fuego, un glifo primordial y otras carta de robo que no podemos jugar porque necesitamos matar rápido al oponente, Así que podríamos pensar: bueno le bajamos la vida con Álex y al siguiente turno está muerto. Técnicamente es la opción correcta. En el actual cazador mid-range no se juega devorador de secretos, sin embargo hacemos nova de escarcha, tiramos glifo milagroso buscando alguna opción y nos sale una tercera bola de fuego que cogemos sin dudar, hacemos 1 punto de daño a cara con nuestro poder de héroe y metemos descarga de escarcha a cara (empleamos así 9 cristales de maná para realizar el turno entero) al siguiente turno metemos 3 bolas de fuego al pobre cazador que se encuentra a 18 de vida y la humillación es máxima.
¿Por qué se considera una jugada así un error? Primero, en el glifo primordial teniendo en cuenta como va la partida, a parte de nova bloque de hielo o bola de fuego hay muchas otras cosas que no nos sirven y podríamos tener mala suerte. En segundo lugar, como he comentado antes, no tiene sentido jugar en torno a devorador de secretos porque en esta hipotética situación devorador de secretos no es una carta usada por el cazador (que en realidad devorador de secretos puede verse en cazador perfectamente, pero yo hablo de un caso hipotético donde no la usasen a menudo), en tercer lugar, no echar alextrazza durante ese turno significa no poder echarla en ningún otro turno, porque no hay cristales suficientes para equipar bloque y echar Álex o si bien queremos curarnos con alextrazza no es suficiente para contrarrestar el daño que el rival tiene solo con su mesa.
Así que en esta situación ganamos gracias a un error ¡y ni nos enteramos de ello! (salvo que el oponente sea tan generoso de tirar su devorador de secretos para mostrárnoslo y que veamos que podríamos haber perdido, la mayoría de veces el oponente se rinde antes de hacer eso)
Errores de opción bifurcada múltiple: Son los mismos que los anteriores, sin embargo necesitamos de 3 a más turnos para poder observar que hemos sacado la ventaja de la decisión errónea que tomamos en ese turno anterior. Sigo insistiendo en que hay que saber cuando considerar algo así un error.
Errores de organización: Son los que resultan de no robar, descubrir, adaptar (etc) o realizar ciertas acciones al principio de nuestro turno dado que siempre vamos a llegar a hacerlas en la jugada que nosotros pensamos que es más óptima. El hecho de lo que el azar nos otorgue una carta u otra podría cambiar el destino de nuestro turno restante, por eso es importante dejar estas acciones para el principio. Otros errores de organización más vistosos son aquellos que consisten en realizar una acción que puede fortalecer a un esbirro antes de matarlo, esto ocurre por no conocer bien las cartas.
Unos ejemplos son: matar a un esbirro antes que a la maestra de secta o a una bestia antes que a la hiena carroñera, robar cartas antes de matar a la reportera intrépida o destruir a un esbirro que pone esbirros al morir antes de matar al malabarista de cuchillos. En ocasiones, estos errores pueden llegar a convertirse en errores graves que nos hacen perder el juego por completo, aunque su magnitud es totalmente variable. Aunque he de puntualizar que no siempre hacer este tipo de cosas ha de considerarse un error.
Errores probabilísticos y de maná: A veces no sabemos si robar, tirar un glifo, o tirar un tomo de cabalista es lo mejor para buscar lo que necesitamos. En esos casos hacer cálculos es complicado debido a la escasez de tiempo por lo que a ojo, intentamos intuir que será lo mejor. Otro ejemplo es, no saber si tirar Ragnaros o camorra cuando hay dos o tres esbirros y uno de ellos es gordo, no saber si tirar volcán o tormenta de relámpagos, etc.
Para corregir este tipo de errores, mi recomendación es hacerse tablas de probabilidad y dejar para lo último los glifos si necesitamos maná para realizar varias cosas (ya que los glifos nos rebajarán el maná de lo que encontremos y si no encontramos algo en los glifos estaremos sin maná para usarlo lo encontremos o no en intelectos y tomos)
Para corregir este tipo de errores, mi recomendación es hacerse tablas de probabilidad y dejar para lo último los glifos si necesitamos maná para realizar varias cosas (ya que los glifos nos rebajarán el maná de lo que encontremos y si no encontramos algo en los glifos estaremos sin maná para usarlo lo encontremos o no en intelectos y tomos)
Errores de tiempo: A menudo empezamos a quemar cuerda, la cuerda continua y sin embargo seguimos sin mover y seguimos pensando. Tenemos que hacer tantas cosas que ya sea por nervios o por falta de tiempo cometemos un error. Normalmente este error no es un error que se cometa de forma específica. Los errores de tiempo también son errores de otro tipo, lo que quiero decir con esto es que muchos errores se cometen debido a la falta de tiempo para hacer maniobras. La magnitud de estos errores también es variable.
Errores de impacto: Estos errores son bastante importantes a la hora de determinar el trayecto de la partida y muy a menudo son decisivos a la hora de decidir quien gana.
Una imprecisión que arrastre consigo un crecimiento exponencial puede ser a su misma vez un error de impacto, aunque los errores de impacto suelen estar relacionados con los errores de magnitud media y en algunas ocasiones con los errores graves.
Errores de win condition: Estos errores determinan la partida en cuanto a que hacen desaparecer nuestra forma principal de ganar durante la partida o nos dejan una desventaja increíble. Normalmente están asociados a los errores graves, no obstante pueden convertirse en una imprecisión si el plan que toma el jugador a la hora de perder su win condition no es del todo malo para remontar la partida de otra forma. Igualmente, a veces podemos hacer una jugada muy buena que consista en ceder ciertas cosas en un turno para mejorar los próximos. No siempre hacer cosas de este estilo tiene por que ser considerado un error, pero esto es la menor de las veces. Si no sabéis cuando arriesgar, mejor no arriesguéis a menos que la partida carezca de importancia y sea en modo aficionado.
Los errores están colocados en orden ascendente (de menos a más) según la repercusión que tienen sobre la partida. Los 4 primeros son errores con relativamente muy poca importancia en la partida, los 3 siguientes son errores cuya importancia en la partida es variable y los 2 siguientes son de gran importancia en la partida y nos harán perder la partida casi de forma directa.
Aclaro que todos los errores cometidos pueden clasificarse según su impacto y según su repercusión y a su vez algunos de ellos pueden clasificarse al mismo tiempo en varios tipos dentro de una misma clasificación.
Voy a dar un ejemplo muy curioso sobre una situación real que me ocurrió recientemente:
Jugaba con mago misión y no me acordaba de que mi nova de escarcha era creada por cartas de mi mazo. Teniendo la misión a 5/6 y todas las piezas del combo, lanzé el hechizo para congelar por que me había entrado un libro balbuciente el cual me dio un destrozar que necesitaba usarlo "para completar la misión" y necesitaba antes usar la nova de escarcha. Así fue como me di cuenta de que la nova de escarcha era creada y no de mi mazo, ahora ya no tenía maná para hacer el combo. (Con todo, si hacéis los cálculos, si se usan las cartas en el orden adecuado podemos completar la misión sea la nova o no creada, por lo que cometí dos fallos en el mismo tiempo)
Conseguí completar la partida y ganar y obviando que tenía dos bloques de hielo en mano, el rival ni si quiera pudo quitarme el bloque que yo ya tenía porque su mesa estaba congelada.
Ahora bien, tuve dos fallos:
El primero de ellos fue el de no acordarme de que la nova de escarcha era creada por alguna de mis otras cartas y esto me hizo perder la posibilidad de realizar daño letal, por lo que es un error grave, Asimismo, el rival siendo druida Jade nunca llevaría un devorador de secretos, por lo que el error se considera técnico ya que la respuesta del rival hace que mi error carezca de importancia en el transcurso del juego, además el contexto que tenemos durante nuestro siguiente turno es exactamente el mismo que el que teníamos en el turno anterior, es decir, la posibilidad de combar y ganar la partida. Concluimos que este error es un error grave, técnico y de opción bifurcada (Grave al perder letal, técnico porque no afecta negativamente a la partida y de opción bifurcada porque hemos tomado un camino alternativo que no es peor para la resolución del juego)
El otro error fue un error en el que claramente yo desconocía las cartas de mi mazo (Magnitud media) y sigue siendo técnico y de opción bifurcada.
Normalmente, cuando tenemos dos o más errores en la misma jugada, ambos suelen acumular una repercusión que se suma y se hace común a ambos, sin embargo, la importancia o el impacto de dichos errores suele ser diferente.
Sin embargo, hay excepciones: Podemos tener dos errores en la misma jugada y que ambos manifiesten una repercusión diferente a lo largo del juego. En el ejemplo que puse de hacer un mal intercambio con nuestro esbirro pero que igualmente muera con descarga de escarcha (error técnico) si además lanzamos una bola de fuego a la cara del rival sin esperar a ver que esbirros tiene y sin tener ninguna posibilidad de letal, ambos errores son de distinto tipo y cada uno da unas consecuencias diferentes. Uno es una imprecisión técnica y el otro es un error de magnitud media de impacto (ya que el jugador no conoce adecuadamente la función de su "bola de fuego" y la repercusión de haberla tirada a la cara sin esperar será bastante importante)
Voy a dar un ejemplo muy curioso sobre una situación real que me ocurrió recientemente:
Jugaba con mago misión y no me acordaba de que mi nova de escarcha era creada por cartas de mi mazo. Teniendo la misión a 5/6 y todas las piezas del combo, lanzé el hechizo para congelar por que me había entrado un libro balbuciente el cual me dio un destrozar que necesitaba usarlo "para completar la misión" y necesitaba antes usar la nova de escarcha. Así fue como me di cuenta de que la nova de escarcha era creada y no de mi mazo, ahora ya no tenía maná para hacer el combo. (Con todo, si hacéis los cálculos, si se usan las cartas en el orden adecuado podemos completar la misión sea la nova o no creada, por lo que cometí dos fallos en el mismo tiempo)
Conseguí completar la partida y ganar y obviando que tenía dos bloques de hielo en mano, el rival ni si quiera pudo quitarme el bloque que yo ya tenía porque su mesa estaba congelada.
Ahora bien, tuve dos fallos:
El primero de ellos fue el de no acordarme de que la nova de escarcha era creada por alguna de mis otras cartas y esto me hizo perder la posibilidad de realizar daño letal, por lo que es un error grave, Asimismo, el rival siendo druida Jade nunca llevaría un devorador de secretos, por lo que el error se considera técnico ya que la respuesta del rival hace que mi error carezca de importancia en el transcurso del juego, además el contexto que tenemos durante nuestro siguiente turno es exactamente el mismo que el que teníamos en el turno anterior, es decir, la posibilidad de combar y ganar la partida. Concluimos que este error es un error grave, técnico y de opción bifurcada (Grave al perder letal, técnico porque no afecta negativamente a la partida y de opción bifurcada porque hemos tomado un camino alternativo que no es peor para la resolución del juego)
El otro error fue un error en el que claramente yo desconocía las cartas de mi mazo (Magnitud media) y sigue siendo técnico y de opción bifurcada.
Normalmente, cuando tenemos dos o más errores en la misma jugada, ambos suelen acumular una repercusión que se suma y se hace común a ambos, sin embargo, la importancia o el impacto de dichos errores suele ser diferente.
Sin embargo, hay excepciones: Podemos tener dos errores en la misma jugada y que ambos manifiesten una repercusión diferente a lo largo del juego. En el ejemplo que puse de hacer un mal intercambio con nuestro esbirro pero que igualmente muera con descarga de escarcha (error técnico) si además lanzamos una bola de fuego a la cara del rival sin esperar a ver que esbirros tiene y sin tener ninguna posibilidad de letal, ambos errores son de distinto tipo y cada uno da unas consecuencias diferentes. Uno es una imprecisión técnica y el otro es un error de magnitud media de impacto (ya que el jugador no conoce adecuadamente la función de su "bola de fuego" y la repercusión de haberla tirada a la cara sin esperar será bastante importante)
Conclusión y el porqué de esta entrada
Con esta entrada os invito a qué penséis en cuantas ocasiones vuestras victorias no se deben a vosotros mismo, si no a los fallos del oponente. En ocasiones uno gana porque el oponente comete fallos, eso está genial, sin embargo hay que ser modesto y ser consciente de que también el rival nos ha ayudado en la partida. Si al mismo tiempo podemos darnos cuenta de cuales son los fallos del rival y aprender de ellos ¡mucho mejor!
Al mismo tiempo quiero que esto sirva a los jugadores en general a que puedan identificar qué tipo de fallos están cometiendo. En ocasiones tener en mente que repercusiones puede tener una decisión te ayuda a pensar más allá del próximo turno del rival o incluso más allá de tu próximo turno. Si podemos analizar opciones mirando de cara a los 3 o 4 próximos turnos verdaderamente estaremos barajando tantas opciones que tendremos más posibilidades de acertar con nuestra decisión (o al menos tendremos más cosas en cuenta)
Con esto también podemos mejorar en saber cuando "cometer un error" no es realmente cometerlo y cuando podemos permitirnos ciertos "errores" para acabar antes la partida o mejorar nuestros turnos próximos (ya sean los siguientes o unos cuantos más allá)
Y como siempre, lo más importante para tener ventaja respecto del rival es conocer su mazo y sus cartas e intentar pensar "Qué haría yo si jugara su mazo, fuese él y tuviera que responder a esta carta que tengo pensado jugar"
Y como siempre, lo más importante para tener ventaja respecto del rival es conocer su mazo y sus cartas e intentar pensar "Qué haría yo si jugara su mazo, fuese él y tuviera que responder a esta carta que tengo pensado jugar"
Como acaba de salir la expansión caballeros del trono helado, dejaré de enrrollarme para que podais disfrutar de las nuevas cartas, espero haber ayudado a alguien con esta entrada, me despido aquí.
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