Paladín Mid-range Múrlocs y Parches
PALADÍN MID-RANGE MÚRLOCS
GUÍA COMPLETA (un'goro meta)
Introducción, cartas, como jugarlo.
Este mazo de Paladín con múrlocs y el pack de parches + corsario aterrador es actualmente un mazo muy eficaz, tier 1 y visto en algunos torneos. El mazo es de corte Mid-range, más tirando a rápido que a lento.
El mazo tiene buenas sinergias, esbirros muy sólidos y un motor de robo bastante eficaz. También posee herramientas de limpieza y daño directo. Está verdaderamente compensado y aunque parezca que no tenga criaturas fuertes como tirion vadín, realmente jugaremos tirion en la mayoría de las partidas gracias a defensor piedraloma. Remplazar tirion vadín por alguna carta no tendría sentido puesto que defensor piedraloma nos lo dará la mayoría de veces (al menos uno de ellos) y si jugamos contra aggro podemos escoger otra opción que se nos acomode más.
Aunque el mazo está bien compensado es muy débil a las limpiezas de área ya que esto le obliga a tener que empezar de nuevo a desarrollar la mesa. Por otro lado, aunque también podemos buscar tirion contra estos mazos de limpieza en área, estos mismos mazos son eficaces deshaciéndose de esbirros grandes si tienen la carta que necesitan en mano.
Es por eso que hay unos mazos concretos que nos hacen counter como explicaré más adelante.
El contenido del mazo es el siguiente:
2x Clamamareas múrloc: Es la carta por excelencia que querremos tener siempre en nuestra mano. Es como nuestra vermis de maná o nuestra maestra de mezclas, el típico esbirro que siempre queremos tener ahí de coste 1. Sin este esbirro el mazo perdería mucho poder de agresión.
2x Inquisidor Anca vil: Es otro genial esbirro con una habilidad increíble que hará que nuestros múrlocs que bufan a otros múrlocs puedan usarse sobre los esbirros que deja el poder de héroe, además tiene estadísticas base increíbles. También nos quedaremos este esbirro en mano (Si tenemos dos copias sería recomendable descartar una al menos)
Parches, el pirata: Aunque este esbirro es también increíble y eso se nota al ver que está en este mazo sin ser un mazo de piratas, no es precisamente la clase de carta que queremos de mano inicial, por razones obvias. También es verdad, que al contrario que en otros mazos de piratas tener este esbirro en mano antes de poder jugarlo por su habilidad no es tan negativo. En un mazo de guerrero piratas tener parches en mano hace que tus probabilidades de ganar disminuyan de forma considerable, aquí no es tan así pero igualmente descartadlo de vuestras manos, no lo queremos.
2x Cazador Pozarroca: Esbirro de turno 2 con estadísticas perfectas que además tiene una habilidad bastante buena, Sin duda siempre querremos este esbirro. Incluso aunque no podamos dar uso a su habilidad, ya de por si es 2/3 por 2 de maná y es múrloc. En ocasiones querremos tirarlo incluso antes que hidróloga o doble coste 1 para que los trades con los esbirros del enemigo sean más favorables.
2x Hidróloga: No tiene las estadísticas de su compañero el cazador Pozarroca, pero igualmente su habilidad es genial, Normalmente todos los secretos son buenos, Paladín tiene 5 secretos en estándar actualmente, si descubrimos 3 secretos la probabilidad de que no salga el que nosotros necesitamos es del 40% (4/5 * 3/4 * 2/3) lo que quiere decir que casi la mitad de veces tendremos el secreto que deseamos. Si en una situación determinada son dos los secretos que nos gustaría robar las probabilidades de no robar ninguno de los dos es del 10% y casi siempre hay dos secretos óptimos o que se adaptan a la situación. Es decir, arcanóloga no suele salir mal.
Que decir de esta preciosidad de carta... Si la veis en mano no la descartéis, si vais sin moneda y os vienen dos arcanólogas podéis descartar una para buscar otro tipo de turnos, aunque arcanóloga + secreto de la anterior arcanóloga en turno 3 no queda mal del todo.
1x Reptador Golakka: Es una carta situacional que se usa principalmente contra piratas, los cuales se ven en mazos de chamán, guerrero, paladín e incluso cazador. Además sus estadísticas son perfectas.
Contra las clases anteriormente nombradas es obligatorio quedárselo y contra el resto podemos descartarlo si vemos que tenemos mejores turnos bajos.
2x Defensor Piedra loma: Lo quedaremos solo si llevamos moneda y contra las clases más agresivas (Guerrero, cazador, Druida) Independientemente de que arquetipo sean (puesto que no sabemos si son jade, control, mid-range, o aggro) Si sabemos que el oponente jugará un mazo más bien lento querremos buscar otra carta.
Al ser un coste 3 le damos mucho tiempo al oponente agresivo a desarrollarse si no llevamos moneda, por eso queremos buscar otras cosas cuando no dispongamos de moneda.
2x Líder de guerra múrloc: Nos lo podemos quedar si tenemos un turno 1 y un turno 2 de múrlocs bastante sólidos incluso si no llevamos moneda, pero si no es así es mejor quitarlo. Si ya tenemos
moneda si que es conveniente quedárselo ya que hay más posibilidades de encontrar turnos bajos convenientes.
2x Hoja de refuerzos: Las hojas las queremos porque paladín tiene poca armas y ésta en concreto limpia muy bien esbirros pequeños. Es verdad que el arma en sí es un poco flojita en cuanto a estadísticas se refiere pero a veces sinergia con lo que descubrimos en el defensor piedraloma y con megasaurio amable. Este arma se puede cambiar por trepador de alquitrán o incluso por ardemechón balardiente o tirion vadín, Pero me parece algo innecesario. Estas cartas nos las podemos quedar en especial contra aggro y si llevamos moneda. Contra clases más lentas preferimos esbirros.
1x Bendición de reyes: Salva esbirros, favorece los tradeos y es una fuente de daño. Un hechizo bastante completo el cual nunca viene mal, sin embargo no es recomendable quedárselo en mano.
2x Campeón de veraplata: Solo quedable en mano inicial contra Guerrero y Druida y si tenemos moneda. Si también tenemos corsario aterrador podemos quedárnoslo para tirarlo junto con veraplata a turno 3 de gratis, sin embargo corsario aterrador es una carta que yo nunca me quedaría en mano (salvo estas situaciones) incluso a riesgo de robar antes parches. También podemos quedarnos Corsario si tenemos la hoja de refuerzos.
Corsario aterrador: Ya explicado anteriormente, no quedárselo si no disponemos de buena curva y las armas pertinentes.
1x Consagración: Hechizo de limpieza en área que también hace daño directo, es la única forma que tenemos de remontar una partida que estamos perdiendo contra un mazo del mismo corte que el que en esta entrada estoy tratando. También sirve para eliminar esos molestos bloques de hielo y rematar a los magos. Quedable solo contra guerrero si tenemos moneda y contra druida.
1x Devorador de secretos: El cual es bastante específico contra cazador secretos y sobre todo contra cualquier arquetipo de mago, permite rematar a esos magos tan molestos que están a 1 de vida.
junto con consagración. Si en tu meta no hay muchos magos ni cazadores puedes remplazar esta carta por segunda consagración, segunda bendición de reyes, Ardemechón Balardiente, tirion vadín e incluso otro pirata adaptándote por supuesto a la necesidad de lo que en tu rango se esté jugando.
2x Megasaurio amable: Esbirro de estadísticas perfectas para mazos agresivos o mid-range que además nos ayuda a hacernos con la ventaja e incluso nos dará partidas.
Al igual que con arcanóloga es muy importante saber escoger que queremos en la situación pertinente y de la misma forma es difícil que salga mal. Aunque la arcanóloga estadísticamente sale mejor más veces, la habilidad de megasaurio crea un impacto enorme. No recomendable quedárselo en mano nunca.
Mrginja, la estrella voladora: Al contrario que en los antiguos mazos de pala donde esta carta solo se veía con el pack water (2x Guerrero branquiazul y 2x Líder de guerra múrloc) y si salía siempre nos la quedábamos porque la queríamos antes que el resto de múrloc, en este mazo no la querremos nunca, salvo que estemos jugando contra chamán o Druida, clases que basan su win condition en la mesa más que otras clases y solo si llevamos moneda y tenemos turno 1, turno 2 y turno 3 muy aceptables (y para los cuales no sea necesario el uso de moneda) y aún así es arriesgado.
Guardia del sol Tarim: Fortalece nuestra mesa, debilita la del rival, además de que tiene estadísticas aceptables y el hecho de que sea provocar lo hace muy bueno contra aggro. Esta carta es bestial y también nos permite en ocasiones evitar pequeñas limpiezas como las de flagelo. Se puede decir que contra Druida tanto aggro como jade esta carta es excepcional y nuestra win condition principal. Si no tenemos esta carta en nuestro mazo perderemos fuerza contra druida y el mazo dejará de ser lo mismo. Totalmente irreemplazable. A pesar de todo, es un coste 6 y jamás deberemos quedárnosla en mano.
2x Montura espinosa: Cumple las mismas funciones que bendición de reyes pero con un efecto más fuerte y además nos protege de mazos agresivos, ya que da provocar y cuando nuestro esbirro muere sale otro provocar. Si llegamos a tirar una contra un mazo aggro nuestras posibilidades de victoria aumentan mucho pudiendo decir que esta carta es nuestra principal condición de victoria contra mazos agresivos. Sin embargo no debemos quedárnosla en mano y esperar a robarla en su lugar.
El curator: Además de ser provocar, protegernos y tener estadísticas decentes es la carta que en turnos altos nos otorgará robo para no terminar de quedarnos sin fuelle, sin duda curator es un gran motivo para querer descartar golakka contra clases que sabemos que no jugarán piratas.
El curator nunca deberá ser mantenido en nuestra mano y es la peor carta que podemos quedarnos de todo el mazo.
Como funciona el mazo dentro del metajuego:
Como ya expliqué antes el mazo es débil contra las clases que más se especializan en limpiar con hechizos y armas de forma eficiente. A continuación analizaré enfrentamiento por enfrentamiento.
Druida: Sea aggro o sea Jade tenemos las de ganar. A los aggro les ganamos porque nos hacemos con la mesa más rápido que ellos y ellos necesitan la mesa para hacernos daño. No es como un guerrero piratas que incluso habiendo perdido la mesa puede hacernos daño con sus armas.
Por otro lado, contra Druida Jade podemos atracarle si nos lo montamos bien. Como dije antes Guardia del sol tarim es clave en este emparejamiento.
Cazador: También suele ser un emparejamiento favorable, aunque hay que tener cabeza a la hora de jugar en torno a los secretos, eso puede ser la clave para ganar o perder.
Mago: Contra Mago depende de qué arquetipo estemos hablando.
Mago Secretos: Suele ser bastante favorable, ya que es un mazo agresivo y tenemos muchas herramientas para hacernos rápido con el tablero. Mago secretos es especialmente fuerte contra nosotros si se hace con un contrahechizo rápidamente y no tenemos las hidrólogas o si tiene una salida de vermis muy fuerte. En cualquier caso el enfrentamiento es ligeramente favorable pero no hay que confiarse.
Mago freeze o mago burn: Suele ser raro que no tengan combo orador nova u orador a turno 2 o bien una ventisca. Si tienen dos de estas cosas normalmente perderemos la partida. Sin embargo si no roban sus limpiezas podemos ganar fácilmente ya que no disponen de muchos métodos para ganar vida extra (solo un secreto) y tenemos formas de romper sus bloques de hielo o de hacerlos saltar para rematar al siguiente turno.
Mago Misión: Normalmente atracaremos a estos magos.
Otros paladines: Si es Aggro de múrloc, tendremos las de ganar, aunque necesitamos salida fuerte y consagración. Si es otro mazo mid-range necesitamos salida fuerte y aún así nada nos asegura ganar. Contra paladín control ganaremos solo si no tienen piromántico igualdad a turno 4.
En resumen, contra otros paladines el enfrentamiento es ligeramente desfavorable aunque podemos lograr la victoria si jugamos bien y tenemos buena mano.
Contra Sacerdote: No importa que arquetipo sea, contra sacerdote perderemos mucho ya que poción de fuego de dragón es una carta que por sí sola hace de win condition contra nosotros, además sacerdote tiene herramientas para ir sobreviviendo si no tiene la poción de fuego de dragón.
Debemos hacer lo posible por evitar cualquier enfrentamiento contra sacerdote y no jugar este mazo si observamos que en nuestro rango hay muchos sacerdotes. Por suerte el sacerdote es una clase más bien tirando a débil dentro del meta.
Contra Pícaro: Si es un pícaro agresivo de piratas, normalmente se hará con la mesa mucho antes que nosotros y perderemos, no obstante tenemos las mismas herramientas que contra guerrero piratas para intentar remontar la partida. Contra pícaro miracle que suele ser el emparejamiento más común realizaremos un atraco bastante jugoso.
Contra Chamán: Salvo que hagan una salida perfecta con ansia de sangre a turno 5 y nosotros no tengamos buenos turnos 1 y 2, deberíamos de poder ganar y en cualquier caso es un enfrentamiento favorable. Contra los mazos más lentos tendremos más oportunidades de hacer un buen atraco, por otro lado si es mid-range jade el enfrentamiento es algo desfavorable.
Brujo: Ehmm......
(...)
(...)
No he tenido la suerte de encontrarme a uno de estos, pero supongo que contra brujo control les haremos un fuerte atraco y contra brujo zoo estaremos en ligera desventaja, tener armas y el corsario aterrador en mano debería ser una muy buena forma de lidiar contra zoo.
Guerrero: Dependiendo del arquetipo:
Contra guerrero piratas el enfrentamiento es muy favorable ya que aunque pueden seguir llendo a cara incluso después de haber perdido la mesa (que la perderán desde un principio porque nosotros nos haremos con ella más rápido) nosotros tendremos nuestros taunts como defensor piedraloma, lo que descubramos, monturas espinosas y tarim. Además de veraplata que nos cura. No obstante el enfretamiento es moderadamente favorable y no muy favorable porque igualmente si tiene una salida decente y nosotros vamos por detrás estaremos en problemas, en ocasiones un guerrero piratas puede hacer una salida tan brutal que le permita tener el control de mesa durante todo el juego incluso contra un tipo de mazo como es éste. Lo difícil es sobrevivir hasta el turno 6, pero una vez ahí...
Contra guerrero tempo, Guerrero control, guerrero misión: La desventaja es notoria ya que las armas, las camorras y las limpiezas en general nos hacen mucho daño, además el hecho de que se gane armadura continuamente no ayuda a poder rematarlo. Contra guerrero tempo no es tan desfavorable como contra los otros dos arquetipos.
Consejos a tener en cuenta a la hora de jugar el mazo:
Con este mazo llevar la iniciativa es importante. Contra mazos aggro será victoria y contra los más lentos será el detonante para conseguirla turnos después.
Si te quedas por detrás contra un mazo aggro intenta mitigar daño y limpiar de forma eficiente.
Con veraplata puedes pegar a cara si dispones de varios taunts para buscar sanarte y con megasaurio puedes jugártela en ocasiones a dar ataque o viento furioso para buscar letal en 2 turnos antes de que el rival te mate (siempre que tengamos tan pocas vidas que un hechizo topdeckeado sea suficiente para matarnos y tengamos suficientes taunts y/o la opción de adaptar dando provocar no nos salga a elegir en el megasaurio amable).
Contra control juega en torno a flagelo, poción de fuego de dragón y demás hechizos que limpian, No sobre extiendas si vas en ventaja contra un mazo que sabes que puede limpiarte y de la misma forma intenta usar bendición de reyes y montura espinosa para salvar a los esbirros importantes que creas que van a morir si te tiran al siguiente turno alguno de estos hechizos, Cuando tradees hazlo pensando en como se me quedaría la mesa si te tiran algunos de estos hechizos y no en como se te quedará la mesa en ese momento o como hacerlo para maximizar daño. (Tampoco hace falta que hagas esto en turno 3 contra sacerdote ya que la poción de fuego de dragón vale 6, pero a partir de ciertos turno hay que cambiar la forma de pensar)
En los primeros turnos, habrá veces que sea mejor jugar doble coste 1 o coste 2 etc. Habrá muchas posibilidades y tomar la opción correcta será determinante para ganar.
Si juegas contra este mazo, intenta no dejarle acumular muchos esbirros, salvo que seas mago, sacerdote o guerrero y puedas limpiar bien en área, si eres un mazo de control o de jade intentar jugar a tempo porque cuanta más mesa tengas en los primeros turnos más posibilidades de ganar tendrás, por el contrario si eres aggro intenta ocasionar un buen momento en los primeros turnos para poder ignorar la mesa e ir de cara, recuerda que a partir de turno 6 no podrás hacer más daño con tu mesa e intentar mantenerla sería inútil.
Por último, no olvides disfrutar este mazo mientras lo juegas. Si eres un amante del clasic control como yo, date cuenta que este mazo hace un rol controlero contra mazos agresivos y que además desempeña una mejor función, puesto que puede atracar a otros mazos controleros. Te divertirás controlando en algunas partidas y atracando en otras. Juega mucho para hacerte mejor y adquirir experiencia que es lo que te enseñará que debes hacer en cada caso y que deberás descartar o no.
Mucha suerte y espero que esta guía te haya sido de utilidad.
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