Brujo Demonios

DEMONLOCK

GUÍA COMPLETA (Caballeros del T. helado)

Introducción, cartas y como se juegan:

El mazo de brujo demonlock es un mazo que se basa en el uso de demonios y sus sinergias, al mismo tiempo que recupera parte de la forma de juego de la antigua handlock con cartas que se benefician de tener la mano llena.

El mazo pertenece al arquetipo control, no obstante en muchas ocasiones deberemos jugar agresivamente. Esto se hace buscando los gigantes rápidamente para presionar a nuestro rival con esbirros enormes que no pueda limpiar.
Esto sobre todo lo hacemos cuando el mazo de nuestro rival es mejor a largo plazo que el nuestro y no vamos a poder batallar en un late-game alto. Ejemplos de este tipo de mazos son Mago misión, Druida Jade, Mago burn, sacerdote kazakus...

Pasaré ahora a describir las cartas y los mulligans:

2 Maestra de mezclas: Este esbirro es bueno para hacer intercambios y nos recupera salud por lo que siempre lo querremos contra barajas agresivas y/o que tengan mucho daño, si jugamos en ladder nos lo quedaremos contra todas las clases salvo contra sacerdote.

2 Espira mortal: Es un hechizo que nos permite hacer "ping" a esbirros enemigos, esto quiere decir rematar a esbirros con poca salud. Una cosa importante de este hechizo es que no siempre lo usaremos para robar y en algunas otras ocasiones no lo usaremos sobre los esbirros enemigos. La versatilidad de limpieza/robar hace que el hechizo se use de forma variada. 
Es importante quedárselo contra Guerrero, Chamán, Druida, Mago, Pícaro y cazador. Contra paladín solo si tenemos otros hechizos para limpiar como drenar alma y profanar y contra Sacerdote y Brujo nunca. Si ya sabemos que el rival jugará algo lento también podemos descartarlo.

2 Abisario: Funciona de forma similar a la maestra de mezclas, añadir que estas cartas contra mazos que prevemos que son lentos es mejor guardarlas en mano para lanzar nuestros gigantes más baratos o para crear dracos con más salud.

Mago sangriento Thalnos: Habrá quien diga que fanática contaminada es mejor ya que sinergia con profanar mucho mejor al poder hacer 2 veces 2 puntos de daño. Sin embargo, el hecho de poder robar con Thalnos permite obtener más rápidamente las cartas que necesitamos y sin tener que perder un ápice de vida. 
Supongo que es cuestión de gustos, pero en lo personal Mago sangriento Thalnos no me ha defraudado. Si no tenéis al mago podéis meter tranquilamente a la fanática.
No recomiendo quedárselo salvo que estéis contra una clase agresiva y tengáis drenar alma o espira mortal o tengáis una mano pésima. (Las clases agresivas en ladder son todas salvo Sacerdote)

2 Profanar: Quedable siempre contra emparejamientos agresivos, por el contrario no queremos esta carta en enfrentamientos lentos. Es un hechizo excelente e irreemplazable.

2 Drenar alma: Mucho mejor que descarga de las sombras, es bueno quedárselo contra Cazador, Paladín, Druida, Guerrero y Pícaro, en especial si tenemos la espira mortal. Al igual que el resto de cartas antes nombradas, no conviene quedarse dos en mano salvo que sepamos que nos serán útiles contra el mazo del rival.

2 Protectora furia del sol: Es una carta muy buena ya que además de poseer buenas estadísticas nos permite hacer de nuestros gigantes unos muros difíciles de rebasar. Sin embargo, es una carta que queremos para adelantada la partida y no en mano. Es mucho mejor que defensor de argus ya que cuesta menos y podemos jugarla mucho antes.

1 Chamán Clarividente: Lo cierto es que en este mazo toda curación es poca. Es una carta que nos podemos quedar contra enfrentamientos agresivos para ganar tiempo, sin embargo necesitaremos nuestras limpiezas si queremos remontar la partida. No usamos dos porque el mazo necesita otras cartas para estar completo.

2 Arrastrapiés Ignoto: Esta carta es muy buena y nos puede salvar en momentos apurados, además es la principal forma de ganar en enfrentamientos más lentos. Sin embargo, yo no me la quedaría en mano salvo que conozcamos el mazo de rival ya que es una carta dependiente de otras.

1 Llamas infernales: Es un área bastante buena para su coste, el único problema es que nos hace daño a nosotros y ya perdemos suficiente vida como para quitarnos nosotros a nosotros mismos aún más, motivo por el que no uso dos. Sin embargo, si la veis aparecer salvajemente por vuestras manos quedárosla siempre. Incluso contra sacerdote puede venir bien a veces.

2 Draco Crepuscular: Una carta muy fuerte dentro de nuestro mazo, lo cierto es que es una carta que la queremos sí o sí en turno 4, por lo que yo me la quedaría siempre, salvo que el resto de nuestra mano no sirva para parar la agresión del rival.

2 Señor del terror infame: Aunque es muy buena en el mazo y tiene estadísticas aceptables y un efecto de limpieza muy potente preferimos descartarla de la mano por su caro precio de maná (quedable contra guerrero si llevamos moneda y buena mano).

2 Succionar alma: Es nuestro único método de remover esbirros grandes sin tener que sacrificar a los nuestros en la batalla, además nos curamos. Es demasiado caro para quedárselo en mano además de que se usa una vez adentrado el juego.

2 Déspota abisal: Esta carta es una de las mejores incorporaciones del mazo ya que además de limpiar en área con 3 de daño nos deja un 6/6 en mesa, efectos más que aceptables para su coste, aunque es muy cara para quedársela en mano.

El rey exánime: INSIGNIFICANTES MORTALES, MI CARTA ES LA MEJOR DEL JUEGO Y DEBE IR EN TODOS LOS MAZOS. Y POR SUPUESTO SOY IRREEMPLAZABLE.
(no os recomiendo quedárosla en mano porq...) CALLA O CONGELARÉ LA SANGRE QUE CORRE POR TUS VENAS, NO TE OLVIDES DE DECIRLE A TUS SEGUIDORES QUE CON MIS CARTAS PUEDO IMPEDIR EL COMBO DE MAGO MISIÓN, DAR SUSTAIN, ELIMINAR ESBIRROS Y RESUCITARLOS O INVOCARLOS DEL MAZO Y FORTALECERLOS.

Como podéis comprobar el propio rey exánime se ha colado en mi guía y no me deja decir mucho más, ¡Ya le habéis oído chic@s!

APROVECHO PARA RETAROS A GANARME CON LAS 9 CLASES EN EL MODO AVENTURA, PERO NO ESPERÉIS CLEMENCIA...

Alextrazza: Es mucho mejor que Jaraxxus, ya que nos da impacto directo en mesa y nos permite usar la versatilidad de poder ir contra el enemigo para reducirle la vida. Esto claramente nos viene bien contra enfrentamientos como druida Jade.
Además, Jaraxxus sería una "Interferencia" con Gul'dan saqueasangre ya que el poder de héroe cambiaría de forma continua. Ambos poderes de héroe son muy buenos sin embargo es mejor centrar el estilo de juego del mazo en uno solo. Si tenemos a Gul'dan que nos permite poner de golpe una gran mesa con los esbirros muertos y además nos da armadura, no necesitamos un "héroe" que además de reducirnos el límite de vida, nos deje un turno muerto sin presencia.
De hecho, Jaraxxus sería mejor en un mazo con vacío abisal (que como habréis comprobado este mazo no lleva) ya que podéis jugar Jaraxxus y luego limpiar todo e ir usando poder de héroe.
Este mazo, aunque se caracteriza por ser control, es un mazo que gana a control de mesa por esbirros y vacío abisal no tendría sentido en muchas ocasiones, ya que la mayoría de las mesas de los rivales podemos limpiarlas con otros hechizos y contra mazos más lentos ganaremos por presión, no limpiando.
Por eso, si queréis usar vacío abisal y Jaraxxus es mejor buscar otra versión pero no sustituirlos en esta.
No obstante, si no tenéis alextrazza podéis intentar reemplazarlo pero es mucho peor.

Gul'dan Saqueasangre: Carta bestial que en la mayoría de ocasiones nos permitirá cerrar la partida. Además podemos usar los demonios muertos para limpiar y protegernos.
El nuevo poder de héroe de Gul'dan es uno de los mejores de los héroes de la nueva expansión y al mismo tiempo el más independiente y versátil.

Gigante montés: Esta carta es genial ya que suele salir a un precio bastante asequible. Contra enfrentamientos lentos nos la quedaremos siempre y contra enfrentamientos más rápidos dependerá de nuestra mano.

Como funciona el mazo dentro del metajuego: 

El mazo está muy compensado de modo que no tiene excesivos emparejamientos muy desfavorables, aunque tampoco hay enfrentamientos que sean abusivos.
Voy a analizar como es el enfrentamiento con cada clase:

Druida: Es la clase más jugada y el enfrentamiento es favorable, mucho más favorable contra versiones agresivas pero no deja de serlo contra jades. Este es uno de los motivos por los que este mazo está tan fuerte para escalar.
La forma de ganar contra druida aggro es mantener su mesa lo más limpia posible y contra jades buscar de mulligan los dracos los arrastrapiés y los gigantes y usarlos agresivamente.

Sacerdote: Al ser un mazo lento el emparejamiento es muy favorable, si jugamos rápidamente nuestros gigantes y demonios para meter presión podremos ganarle, pero no hay que olvidar que tiene más formas de hacer frente a nuestras amenazas.

Brujo: Más o menos es un emparejamiento equilibrado, si conseguimos plantar nuestros gigantes rápido y darle provocar estaremos a salvo.

Guerrero: Normalmente encontraremos piratas en el ladder. Igual que contra druida aggro, mantener la mesa limpia es un gran paso, sin embargo nuestros provocares serán los que nos ayuden a cerrar partida. Aunque guerrero pierda la mesa puede seguir haciéndonos daño con sus armas, por eso necesitamos los provocares. Es un enfrentamiento más complicado pero se puede ganar con las cartas adecuadas.

Mago: Es el enfrentamiento más desfavorable. Mago es una clase que tiene forma de ignorar nuestra mesa y congelarla para hacernos daño a cara con hechizos, por eso, debemos evitar a toda costa este emparejamiento.
Ya sea contra aggro, burn, control o misión no tenemos grandes formas de ganar.
Sin embargo, si nos vemos en una situación así, contra aggro debemos intentar buscar las cartas más baratas de nuestro deck para desactivar los secretos y contra burn, control y misión debemos buscar los gigantes rápido.

Paladín: Normalmente jugaremos contra versiones rápidas o mid de múrloc, Hay que tener en cuenta que hay que conseguir rápidamente la llama de las sombras o los profanar, o bien el drenar alma junto a la espira mortal. Esto servirá para eliminar al líder de guerra múrloc, que es el esbirro rival más peligroso. 
Por otro lado, dejarle muchos esbirros en mesa también es peligroso debido al megasaurio amable, así que si no le dejamos acumular mesa estaremos bien.
Tenemos muchas cartas para responder a la estrategia de múrloc, así que el enfrentamiento es favorable.

Cazador: Al igual que mago, cazador tiene mucho daño y es una clase bastante problemática. Aunque actualmente cazador no está muy fuerte en el meta-juego hay que intentar evitar este emparejamiento.

Pícaro: Contra pícaro miracle el enfrentamiento es desfavorable, pues con los porrazos y sus combos de daño y robar cartas puede saltarse nuestras defensas. Si metemos los gigantes rápidamente y no tiene los porrazos tenemos una opción de ganar.

Chamán: Tanto si es contra chamán Jade o chamán tokens el enfrentamiento es bastante favorable. Podemos ganar controlando mesa y no dejando que usen sus cartas cuyo efecto es mayor cuanta más mesa tienen.

En resumen:

Druida: Favorable
Sacerdote: Bastante Favorable
Brujo: Neutral
Guerrero: Neutral
Mago: Bastante desfavorable
Paladín: Favorable
Cazador: Bastante desfavorable
Pícaro: Desfavorable
Chamán: Bastante Favorable

Por último, no olvidéis disfrutar el mazo. Suerte en los duelos junto al fuego.







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